eスポーツ:誇大広告を信じるべき理由
詳細:eスポーツ業界は2022年までに14.4億ポンドに成長すると予測されています

5月にカリフォルニアで開催されるLeagueof Legends CollegeChampionshipの概観
Josh Lefkowitz /ゲッティイメージズ
ゲームの世界は、マリオが1980年代初頭にアーケードに最初に登場して以来、非常に長い道のりを歩んできました。
コンソール、テクノロジー、ソフトウェアの進化は、ゲーマーの数が現在世界中で数億人に達していることを意味します。 FifaやMaddenNFLなどのスポーツタイトルから、World ofWarcraftやLeagueof Legendsなどのマルチプレイヤーオンラインゲームまで、熱心なゲーマーであるのは10代だけではありません。ゲームは、社会のほぼすべての分野で普及しています。
実際、ゲームは爆発的に拡大し、最も熟練したプレーヤーがリーグで競い合い、多額の賞金を獲得し、オンラインとアリーナの両方で何千人ものファンに見守られています。ゲームはeスポーツに進化し、関心と収益は毎年大幅に増加しています。
による 2017グローバルeスポーツ市場レポート Newzooが発表したeスポーツ経済は、2017年に5億2,790万ポンドに達し、前年比41.3%の成長が見込まれています。収益には、ゲームパブリッシャーからの投資(87.9百万ポンド)、スポンサーシップ(201.7百万ポンド)、広告(117.5百万ポンド)、メディアの権利(72百万ポンド)が含まれます。
Newzooによると、2020年までにブランド投資は倍増し、eスポーツの市場価値は11億ポンドに押し上げられます。
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-スポーツバー(@esports_bar) 2017年9月18日
NewzooのCEOであるPeterWarmanは、次のように述べています。Esportsは、新しい独立したビジネスおよび業界として飛躍的に成長しているだけでなく、さまざまな確立された業界の収束を加速しています。
ブランド、メディア、エンターテインメント企業にとって、eスポーツはデジタルネイティブやミレニアル世代のお気に入りの娯楽であるゲームのプレイやゲームコンテンツの視聴を利用する機会を提供します。
ライブストリームやイベントの登場により、ゲームは放送局やメディアの領域に入り、以前は手の届かなかった市場に広告ビジネスモデルを適用できるようになりました。
市場調査会社 卵子 「EsportsRevenueForecast:2017-22」というタイトルのレポートで、成長をさらに探ります。によると esportinsider.com 、Ovumは、世界のeスポーツ市場は2022年までに14.4億ポンドと評価されると予測しています。
そしてニールセンによると eスポーツプレイブック 、2016年の開始以来、チーム、リーグ、トーナメントで600を超えるeスポーツスポンサー契約が合意されています。
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-Jonathan Bulens(@Jbulens) 2017年10月4日
eスポーツは本当にスポーツですか?
これは、ゲーム以外のコミュニティ(およびそこにいる皮肉屋)からの大きな質問です。答えについては、伝統的なスポーツリーグやクラブによって行われている投資を見るだけです。
昨年7月、プレミアリーグの巨人マンチェスターシティは、18歳のキエランケズブラウンと呼ばれる新しい署名をしました。彼は芝生のトレーニングフィールドでセルヒオアグエロとケビンデブライネに加わるつもりはありませんでしたが、彼はクラブの最初のeスポーツプレーヤーとして署名されました。 BBCは、ブラウンがFIFAをプレイするイベントやトーナメントでシティを代表すると報告しました。
米国では、NBAもeスポーツに投資しており、最初のeスポーツを開始する予定です。 NBA2Kリーグ 来年。世界最高の85人のNBA2Kプレーヤーが、初年度に登録した17のNBAチームを代表するために選ばれます。 NBA2Kドラフトもあります。
フォーミュラ1は、8月にeスポーツへの参入を発表しました。 フォーミュラ1スポーツシリーズ 。そして今週の野球の巨人は ニューヨークヤンキース プロのeスポーツ組織であるEchoFoxに出資しているVisionEsportsに投資することで、eスポーツ業界に加わりました。
Twitch:NetflixやHBOよりも大きい
おそらくeスポーツで最も興味深いセクターは、ファンがライブストリーム、ハイライト、トーナメントをどのように視聴しているかです。
eスポーツの放送は非常に人気があり、その数は数百万にのぼります。ゲーマーは単にプレイしたいだけでなく、世界最高のプレーヤーがeピッチやデジタル領域で戦いを繰り広げるのを見たいと思っています。
ほとんどのファンは、Amazonが所有するビデオプラットフォームであるTwitchを介してeスポーツのライブストリーミングを視聴しています。このサービスは非常に人気があり、今週発行されたレポートでは スーパーデータリサーチ 、およびによって報告された ドットスポーツ 、TwitchのオーディエンスはNetflixやHBOのオーディエンスよりも多いことが明らかになりました。
実際、HBO、Netflix、ESPN、Huluを合わせた数よりも多くの人がオンラインゲームの動画を視聴しています。今年のゲームコンテンツの視聴者数は、TwitchやYouTubeなどのプラットフォームで6億6600万人でした。
昨年、Twitchの視聴者は1億8500万人でしたが、HBOの1億3000万人とNetflixの9300万人でした。 SuperDataは、今年Twitchの視聴者数が2億1,200万人に増えると予測しています。
レポートは、HBOやNetflixよりもTwitchの視聴者が多いことを示しています。 https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
-ドットスポーツ(@DotEsports) 2017年10月18日
eスポーツの次のステップは何ですか?
何百万人もの人々がプレイし、何百万人もの人々が視聴し、主要なブランドが投資している中で、eスポーツ業界はここからどこへ向かうのでしょうか。
eスポーツのガバナンスと規制は、業界関係者と利害関係者にとって主要な論点です。プレーヤーの福祉、賭け、八百長、パフォーマンス向上薬などのテーマは、議題のほんの一部です。
世界最大のeスポーツ企業であるESLのチームリレーションズディレクターであるJanPommerは、ガバナンスは業界が懸命に取り組んでいるものであると述べています。彼は、eスポーツ業界も伝統的なスポーツのいとこから学ぶことができると信じています。
ロンドンで開催された最近のLeadersin Sportサミットで、彼は次のように述べています。それはまだ新しい業界であり、ロックンロール業界です。トピックとしてガバナンスを開発しています。私たちはスポーツの古典的な世界からルールをコピーしようとし、eスポーツ協会を設立しました。私たちはこれらに日々取り組んでいます。
複雑で多様ですが、伝統的なものとeスポーツの間には膨大な共通点があります。賭けは人々を巻き込むための最良のことの1つですが、危険があります。詐欺に対処する必要があります。
プレーヤー、チーム、リーグ、出版社など、eスポーツに多くの利害関係者がいるPommerは、ガバナンスや法律について合意するには、eスポーツテーブルの周りの全員が関与する必要があると述べています。
それは共同の責任だと彼は言います。私たちは皆、これに共同で取り組む必要があります。これがどのように終わるかを言うのは難しいです。誰もこれを知りません。
eスポーツの素晴らしいところは、すべてが非常に速く発展していることです。それが私たちの働き方です。私たちはかなり遠くに来ました。